sobota, 19 lutego 2011

Te Heros - nie udawaj greka!!!

Przestałem oglądać Kurta Wigel'a z chwilą gdy Borejko dał mu banana na swoim blogu – generalne nie idźcie tą drogą. Szanujcie Kurta bo to fajny gość. Choć z drugiej paginy - do jasnej cholery czego by nie recenzował to się będzie nad tym rozpływał – ale może koleś ma szczęście, może specjalnie tak dobiera podręczniki, żeby nie musiał smucić. Oczywiście jako polaczkowi strasznie trudno mi w to uwierzyć – zastanawiać się mogę ile mu płacą, kto płaci i dlaczego w rublach. Ślepy czy jaki, że nie widzi błędów składu, literówek i paściarskiego tzw. dizajnu? Ale to przecież temat na inną opowieść – ledwie akapit, a tu masz ci los już dwie dygresje. Do rzeczy.

Tolkien to Dominator, to Pudzian literatury fantasy, to rocket fuel gier wyobraźni. Trudno polemizować – trzeba się poddać. Nie mniej, naturalnym środowiskiem fantastycznym dla naszej wyobraźni jest świat mitów starożytnej Grecji. Wysysamy je z mlekiem matki, obijamy się o nie od przedszkola, przez podstawówkę, liceum i zawodówkę. Literatura, sztuka, historia – mity w pływają w arcydziełach. Niemalże z Heraklesem za rączkę odbywamy pierwsze wyprawy do świata fantazji. Każda opowieść herosach jest inna, ale rozgrywa się w tym samym świecie – to nasza pierwsza wielowymiarowa kraina fantazji, to nasz pierwszy sandbox, to nasze pierwsze kampanie.

Ale w RPG rządzi Tolkien. Chcąc uciec od jego spuścizny szukałem czegoś fajnego w klimatach mitologicznych, lecz były to poszukiwania bez owocne – ani GURPS, ani D&D mnie nie zadowalało. Ten pierwszy zbyt przyziemny w moim przekonaniu, ten drugi każe mi stukać levele od zera do bohatera. To tu, to tam, trafiałem na rozmaite podręczniki, które po pobieżnej lekturze lądowały w hadesie, gdzieś w odmętach Lete. Można rzec - w temacie kapa.

I tu wracamy do Kurta – otóż przeglądając ze 30 zaległych audycji natykam się na grę Hellas – nie mam złudzeń, że się Kurt będzie ślinił w polecankach, bardziej niż polterowiec w pozdrówkach. Pozostaje zaryzykować i kupić. Warto jednak wysłuchać Kurta przed podjęciem decyzji, bo choć wyraża się on głównie pozytywnie, to jednak w ocenach jest szczery i dba o to, żeby polecać odpowiednie podręczniki odpowiednim ludziom. Okey.

Hellas to space opera – taki mix epoki bronzu z podróżami kosmicznymi. Prawdę powiedziawszy brzmi to szokująco kiepsko, ale nie dla kogoś, kto był fanem serialu Ulisses 31 i po prostu wie jak ugryźć takiego klocka. Czyli zmieniamy okręty na spaceshipsy a reszta zostaje z grubsza taka sama – Grecja tyle, że w kosmosie.

Kolejny argument na korzyść to OmniSystem czyli elegancka mechanika, którą świetnie znam z Talislanty. Nie cierpię machanik typu: szokujący pierdolnik albo masz tu panie miliard fitów albo pisałem po pijaku, a ty kupiłeś to weź się w tym odnajdź. W odróżnieniu od wymienionych OmniSystem ma wszystko co trzeba i tak jak trzeba, z mechaniką i opcjami do rozbudowy. Dla mnie ideał – to tego stopnia, że parę dobrych lat temu próbowałem na nią przenieść KCty. Bo jeśli jakaś mechanika jest w stanie uciągnąć świat Talislanty, to da radę ze wszystkim.

Dziś przeglądałem już podręcznik i niesłychanie mnie wciągnął. Generalnie – znacznie bardziej niż zakładałem. Nie ma co – to dobrze wydane 20 dolców. Mam tylko nadzieję, że znajdę graczy.

Oprócz świetnej mechaniki Hellas to także kawał fajnego, dobrze przygotowanego i przemyślanego świata, który za cel stawia sobie jak najlepiej oddać to co tak nas urzeka podczas lektury mitów. Przede wszystkim gracz jest Herosem – tak, Herosem a nie hirołsem. Żadnym batmanem, czy innym winetu lub też szpicbródką. Jesteś Herosem, kolesiem, który stanie się bohaterem mitu. Kolesiem z fascynującą historią i przeznaczeniem. I gra świetnie to oddaje – czujesz to już w momencie kreacji. Gra zawiera całą masę świetnych tabelek, które wspierają ten zamysł. Sprawdzałem to robiąc dwie testowe postaci – działa wyśmienicie.

Na razie to tyle – wracam do lektury.
Anerríphthō kýbos.



wtorek, 8 lutego 2011

InSpace Explorers - Gwiezdny Szmugler

Po trzech brawurowych akcjach w InSpectres z powodu nagłego rozjazdu graczy przesiedliśmy się na nieco pulpowe SF. Śmieszna sprawa bo to takie retroindie. Czyli świetna mechanika InSpectres połączona z sandboxową eksploracją, tabelkami, abstraktami i temu podobnymi. Jesteśmy już po 3 sesjach - czyli to już szósty, jubileuszowy, raz z InSpectres. Nie cierpię pisać APków, a gracze trochę tego ode mnie oczekują. Zmuszony piszę, ale w połowie wymiękam, oto zatem połowa drugiej sesji gry, którą na wewnętrzne potrzeby określamy mianem InSpace Explorers.

1.Krypa
Odebraliśmy standardowy sygnał wywoławczy. Skany wykazały, że pochodzi on z okrętu, który znajduje się w dryfie w stronę najbliższej gwiazdy – czerwonego karła. Załoga tajemniczego okrętu nie odpowiadała na próby nawiązania kontaktu. Po analizie okazało się, że statek niebawem przekroczy granicę, za którą nasz awaryjny holownik na nic mu nie pomoże. Zdalnie sterowane urządzenie oraz dwie sondy zostały skierowane w stronę bezimmiennej jednostki. Oględziny nie wykazały uszkodzeń. Skaner wykrył około 50 żywych istot. Holownik doprowadził do zmiany kursu oraz zapewnił ciąg wystarczający do przezwyciężenia grawitacji czerwonego karła.

Podciągnięcie okrętu zajęło sporo czasu. Kiedy jednak znalazł się w bezpiecznej strefie kapitan Perrez wydał niezbędne dyspozycje: misja ratunkowa, pełna gotowość, strzelać w razie zagrożenia życia lub zdrowia. Penetracja mostka doprowadziła nas do smutnej konstatacji – po członkach załogi ostały się jeno skafandry. Ich umiejscowienie pozwoliło nam przypuszczać, że w tajemniczych okolicznościach wyparowali – bez śladu. Odczyty skanerów ciągle jednak informowały o 50 istotach żywych. Zezwoliłem na nieograniczone użycie broni.

Żywych znaleźliśmy w ładowni, w kontenerach z prymitywnym systemem podtrzymywania życia. Byli to sami muskularni mężczyźni, o twarzach pokrytych zrogowaciałym naskórkiem, umiejscowionym z regularnością wskazującą na jego funkcje adaptacyjne. Istoty te, były podobne ludziom, lecz ich zachowanie, ruchy oraz barbarzyńska mowa świadczyły niezbicie iż nie są nam bliźnimi. Sklodowsky datowała ich rozwój na wczesną epokę brązu – cokolwiek to znaczy.

Dostrojenie translatorów zajęło nieco czasu, lecz w końcu udało nam się z nimi skomunikować. Uznali nas za Tytanów, fascynowały ich drony oraz niezwykłe okoliczności w jakich się znaleźli. Z raportu który sporządziła Sklodowsky wynika, iż zostali złożeni w ofierze Bogom i są święcie przekonani, że znajdują się w zaświatach. Szybko wyodrębniliśmy kogoś, kto mógłby uchodzić za przywódcę nieszczęśników i to z nim postanowiliśmy rozmawiać.

Przedstawił nam sytuację swojego ludu. Oto gniewni bogowie zstąpili z niebios, w zamian za coroczne ofiary z ludzi, dbają o dobrobyt sporej społeczności. Nie mieliśmy złudzeń, że chodzi o handlarzy żywym towarem. Zresztą to co udało nam się odczytać z komputera pokładowego zmierzającej ku zagładzie krypy wskazywało jednoznacznie, że miejscem przeznaczenia była sporych rozmiarów kolonia wydobywcza. Postanowiliśmy działać. Wykorzystując przykrywkę Tytanów – razem z niewielką częścią tubylców, planowaliśmy wylądować na ich macierzystej planecie, którą znaliśmy pod nazwą Ixos. Obraliśmy nowy kurs – cel naszej podróży Eden Prime musiał poczekać. Służby OZS są od tego aby chronić rozwijające się cywilizacje przed ingerencją z zewnątrz. Ta służba to honor.

W końcu dotarliśmy na miejsce. Przygotowany plan, oparty o szczegółowy wywiad jaki przeprowadziliśmy z liderem tubylców, zakładał, że dokonamy zbrojnego wystąpienia przeciw kapłanom. Z jego relacji miało wynikać, że sytuacja między kapłanami i ludem jest napięta, mieli świadomość, że kapłani żyją dostatnio, choć niewielki z nich pożytek.

Jako Tytani zstąpiliśmy na ich planetę, następnie przedarliśmy się do rozległego miasta, zamieszkiwanego przez szacunkowo 20 tyś tubylców. Nad miastem górowała piramida, o wyraźnym kształcie schodkowym.

niedziela, 6 lutego 2011

KB#18: Jeśli chcesz to w końcu zrobić

Przecież ten pierwszy raz, jest zawsze do dupy 
Wiktoria Leszczyńska, 
Licencja na wychowanie

Nie szukałem lecz znalazłem graczy. W LO na korytarzu wymieniałem się z kumplem komiksami TM-SEMIC. Przyuważył to inny ziomal z klasy i podszedł – rzucił hasło, że gra w RPG i czy mamy ochotę. Mieliśmy i zagraliśmy. Miałem szczęście – nie musiałem szukać. Nie jestem w stanie dać rady, jak szukać, ale mogę podpowiedzieć jak dać się znaleźć – w moim przypadku epatowałem zainteresowaniami około fantastycznymi, przez przypadek padło na komiksy, ale równie dobrze mogłem wymieniać głośno uwagi na temat literatury SF czy fantasy. Nie wiem jak jest dziś, ale za moich czasów wielu graczy miało długie włosy i słuchało metalu. Warto więc spróbować ubrać się w czarne bojówki i koszulkę Behemotha.

Mój pierwszy raz miał miejsce w szkole, po lekcjach. Sesja trwała 2h. Nie wiedziałem wówczas, że sesje są tak schematyczne, że potrzeba lokalu, świeczek, kotar, herbatników, kawy, herbaty, piwa i pizzy i minimum 4 godzin czasu. I przyznam bez bicia, że dobrze że o tych schematach nie wiedziałem. Nie widziałem też, że potrzebne są karty postaci – wiedziałem tylko o kostkach, kartkach, ołówkach i podręczniku. To minimum wystarczyło. Zagrałem tam, gdzie nie lało się na głowę, graliśmy tyle czasu ile mogliśmy poświęcić.

Mój pierwszy raz w roli MG wspominam też wyśmienicie – sesja była przyjemną akcją w Cyberpunku. Emocje, strzelanie, emocje, rzuty kośćmi, emocje, improwizacja. Zrobiłem mapkę, ustawiłem przeciwników, dałem graczom cel do realizacji. To co pomiędzy, trzeba tylko opisać – i cała filozofia.

Pierwszy scenariusz z nową ekipą rozegraliśmy posługując się przygodą zamieszczoną w podręczniku – po to tam są. Przygoda była prosta jak budowa cepa, ale pamięta się ją do dziś. Wniosek: jeśli w podręczniku jest przygoda warto w nią zagrać, prawdopodobnie jest tam po to, żeby nowy gracz gładko wszedł w zasady. I nie ważne jak jest prosta, będzie się ją pamiętać do końca życia. Nie jestem jedynym, który emocje związane ze scenariusz Kontrakt Oldenhallera wspomina do dziś. Pewnie jakoś można go zdobyć, pewnie ktoś go gdzieś chomikuje. Czy warto odkurzyć starocia? No pewnie.

To by było wszystko o moich pierwszych razach. W gruncie rzeczy nie jest ważne, w co, gdzie i ile czasu grasz – ważne, żeby zagrać. Z byle kim, byle gdzie, byle 15 minut, no i na wszelki wypadek warto mieć przy sobie gumkę.

Wpis publikowany w ramach 18. edycji Karnawału Blogowego, zatytułowanej Tym co pierwszy raz. Gospodarzem tej odsłony Karnawału Blogowego jest blog Piastuna.