piątek, 23 listopada 2012

Zagłada gier fabualrnych - KB37

Nawiązując do tematu Karnawału Blogowego 37 w pierwszym momencie chciałem napisać o pewnej arcyciekawej i dobrze zrobionej grze, która porusza tematykę post-apo w konwencji fantasy. W grze Talislanta jednak zagłada umiejscowiona jest jednak w przeszłości wystarczająco odległej, aby świat zdążył się odrodzić i rozkwitnąć z nową mocą. Tak więc, bohaterowie przemierzający ten świat, nie muszą martwić się o to jak przeżyć, w tak kryzysowej sytuacji jaką jest kolaps cywilizacji. Nie ma więc o czym pisać? Możliwe, że nie w takim ujęciu, jednakże z Talislantą związana jest inna historia zagłady, czy raczej zapaści naszego hobby. Bo dziś wszyscy żyjemy właśnie w rzeczywistości post apokaliptycznego RPG jako takiego.

Gry fabularne mają Złoty Wiek za sobą. Na zachodzie przeżywali go w latach 80. a w Polsce mieliśmy z nim do czynienia w połowie lat 90. Nakłady i zainteresowanie tematem już nigdy nie wzbudzały takiego zainteresowania, z wyjątkiem może D&D 3 ed., która będąc wielkim i oczekiwanym wydarzeniem, na pewien czas przywróciła wiarę w to hobby i ten biznes, zarówno w kraju, jak i za granicą. Jaki to ma związek z Talislantą?

Stephan Michael Sechi autor Talislanty osiągnął spory sukces wydając niszową grę, której druga edycja sprzedała się w nakładzie 12 tyś egzemplarzy (sam podręcznik główny) w ciągu 2 lat. Do dziś gra doczekała się łącznie 5 edycji angielskich oraz tłumaczeń na francuski, włoski oraz niemiecki. Ciągle piszę o grze, o której prawdopodobnie nie słyszałeś, tak to gra niszowa, której slogan reklamowy brzmiał : „No Elves!” mający podkreślać, że gra ostentacyjnie zrywa z fantasy tonących w tolkienowskich archetypach (w tym bagnie fantasy, tkwi po dziś dzień). To gra o świetnej mechanice – prostej, lecz precyzyjnej i na dokładkę magią rodem z Jacka Vance'a.

SMS tak mówi o niszowości naszego hobby: Frankly, I don’t know how anyone can afford to put out pen & paper RPGs these days. From what I hear, sales for small games average about 20% of what they were back in the mid-late 1980′s. For example, I was able to get advance orders of about 1800-2000 copies for each of the main Talislanta books. Many small game companies are lucky if they can sell 200 advance copies. That’s pretty tough. But if you’re someone who loves creating games, and you can afford the time and expense involved, it’s still a pretty cool thing to do.

Żyjemy jednak w czasie zagłady. Lekarstwem jest chałupnictwo. Stephan wie jednak co robić w czasach następujących po apokalipsie. Formalnie Talislanta już nie istnieje, nie jest dostępna w ofercie sklepów, nie ma też wydawcy. Katastrofa się dopełniła. Ale, to co najważniejsze, kiedy już na łby pospadają nam bomby atomowe, bakterie, toksyny, dioksyny, to sprawić, aby nie zapomniano, aby wiedza nie zaginęła, bo tylko to gwarantuje odrodzenie. I to stało się z Talislantą. SMS to realista, już dawno połapał się w sytuacji, szczęściem jego życie nie zależy od kondycji rynku RPG. Stać go więc było, na pewien krok. Poczekał, aż wygasnął licencje, zebrał wszystkie materiały, jakie ukazały się do tej proty i podał nam wszystkie 5 edycji wraz z tłumaczeniami na talerzu.

Tak to tłumaczy: I’ve been very fortunate to have done pretty well with the music thing. The business has shockingly been very good to me for the past few years. In the past, the money I was able to derive from licensing Talislanta helped pay the bills and put food on the table. Luckily, I don’t need to rely on Talislanta for that anymore and when Morrigan fell into financial difficulties I began thinking about it then. So when the Morrigan license was about to expire, I just figured, why not make all the old Tal books available for free?

My main reason was I wanted to give something back to the small but very loyal community of Talislanta fans, who helped keep the game alive for almost 25 years. Some of these folks have been fans since the 1st edition, and have bought every Tal book since then. They’ve had to put up with all sorts of crap over the years, from publishers going out of business to promised books being months/years late or never published at all. At the very least, I felt that those fans deserved to get something back for their patience and support.
Tal fans are great, man. I saw something online where some dude said something like; “you can’t say anything bad about Talislanta or the fans will kill you”. Hahaha! That’s Tal-fans. They’re the best.
Bo czy można zrobić coś lepszego dla niewielkiej grupy fanów gry, wiernych od 25 lat twojej wizji? Owszem, można jeśli jest się największym wydawcą RPG w branży, to można wywalać reedycje i kasować 50$ od sztuki. To też sposób, ale małych wydawnictw na taki zabieg raczej nie stać. SMS zaprezentował inne podejście – powiedział: to koniec, oddaję to wszystko w wasze ręce, bo jesteście tego warci, nie musicie tego ściągać z torrentów, nie musicie czuć się jak złodzieje, tylko dlatego, że coś jest od dawna niedostępne w sprzedaży. Nastąpił katastrofa, a zaraz potem odrodzenie. Wiedza została zachowana i udostępniona.

Na zakończenie chciałbym polecić lekturę całości wywiadu, który w dwóch fragmentach załączyłem do notki. Znajdziecie go na stronie: http://talislanta.com/?page_id=457. Warto przeczytać, tym bardziej, ze SMS pisze trochę o tym jak ten biznes wyglądał na początku, jakie problemy spotykały jego wydawnictwo, a dla naszych domorosłych wydawców mogą to być istotne informacje. Ze strony można ściągać też pliki z podręcznikami, zazwyczaj dostępne w 3 wersjach różniących się jakością. Te można złapać tu: http://talislanta.com/?page_id=5.

Jeśli słyszeliście o podobnych zachowaniach wydawców, odnośnie w zasadzie martwych wydawniczo gier zostawcie namiar w komentarzu. Z góry dzięki.  

środa, 17 października 2012

Bestsellery Pażdziernika 2012

Stało się. Neuroshima dostała po pysku. Przez blisko tydzień Głębia Przestrzeni nokautowała zajadłego rywala, który od bardzo długiego czasu okupuje pierwsze miejsce w rankingu. To tak jakbym ja wytrzymał rundę z Tysonem (a nie wytrzymałbym nawet ułamka sekundy jego spojrzenia, znokautowałby mnie nawet swoją niezbyt przecież lotną myślą z odległości 1000 km). Tym większe gratulacje dla autora. Oby ci się gra trzymała ciągle w pobliżu TOP 3 jak najdłużej. A oto nasz ogródek warzywny na dziś, tj.18.10.2012 godz. 23:14. Ze względu na późną porę w zestawie Świat Mroku.

piątek, 21 września 2012

Bestsellery września 2012

A co tam panie w naszym rankingu? Jestem pies i swołocz powiecie, bo był taki dzień, że Skażenia pobiły Nerkę, był taki dzień, że Głębia wypłynęła na powierzchnię, był taki dzień, że w zestawie pojawiła się świetna gra w przepysznych ultramarynach, na ekstraordynaryjnym papierze o śliskim temacie.  No, ale w pracy byłem, a jak do domu przychodziłem to żonę biłem. A przecież szanuję czytelnika, spocony nie będę zamieszczał rankingu. No a jako, że sobie kostki poobijałem, to mi też graficzny skill spadł, więc macie tu gołe zestawienie z dnia dzisiejszego. No i wszystkiego najlepszego z okazji dzisiejszego Dnia Polaka!
 

środa, 12 września 2012

Karnawał blogowy #35 - gra autorska to potworność

To co teraz napisze może ci się nie podobać. Termin gra autorska jest do dupy – to określenie mylące, nieprecyzyjne i poniżające. Jednym zdaniem: gra autorska to znaczeniowy potworek. Świata jednak nie zmienię, termin ten zadomowił się na stałe w języku graczy i jest po ptokach. Prywatnie uważam, że lepiej określać takie gry jako gry amatorskie – bo piszą je właśnie amatorzy.

Autor to gość, który coś napisał i ktoś mu to wydał. Jeśli doszło do takiej sytuacji, to dlatego, że wydawca uznał, że przedmiot autorstwa nadaje się do publikacji, jest poprawny i ma w sobie to coś, co pozwoli zwrócić koszt produkcji, jednym słowem zarobić. Tak więc, autor to gość, który przeszedł na zawodowstwo. (Oczywiście pozostając amatorem i utrwalając swoje dzieło pozostajesz autorem w ujęciu prawnym, ale nie o tym tu mowa – bo dla wydawcy autor jest ktoś, kogo warto wydać).

Amator nie pisze po to, żeby wydać i zarobić. Amator pisze dla siebie i kilku znajomych, dla zabawy, żeby się sprawdzić, żeby czegoś nowego nauczyć. Jeśli zostanie w przyszłości autorem (powtarzam z punktu widzenia wydawcy), to dlatego że świadomie postanowi przejść na zawodowstwo. Jest to jedna z przyczyn dla której nie lubię terminu gra autorska, bo wytwarza w amatorze złudzenie, że jest kimś więcej niż amatorem. Zresztą termin też czyni szkody w odbiorze – kolega bloger uczestniczący w tej edycji karnawału czepia się, że gry autorskie są słabo poskładane, pełne błędów ortograficznych i literówek. Gdyby określać je mianem gier amatorskich być może miałby większą tolerancję. Amator ma prawo do błędów w znacznie większym zakresie niż zawodowiec. Po aktorze amatorze nie spodziewamy się cudów, po kolarzu amatorze nie oczekujemy zwycięstwa w Tour de France i chyba warto o tym pamiętać.

Gry amatorskie są lepsze i gorsze – bywaj wśród nich pozycje wtórne, sztampowe, powielające schematy, kalekie, ale też zdarzają się perełki, które wydawca uznałby za warte uwagi. Ale to twórca gry decyduje czy przechodzi na zawodowstwo, a wydawca może go tylko pozbawić złudzeń.

To co odróżnia przyszłego zawodowca od permanentnego amatora to chęć rozwoju. Zawodowiec chce zostać game designerem. Co więcej, konfrontuje swoje pomysły i jest otwarty na krytykę. Etap amatorski to dla niego tylko krok ku zawodowstwu, gdzie może nie ryzykując niewiele, sporo się nauczyć. Tak więc amator pisze grę, rzuca ją innym na pożarcie, przyjmuje krytykę na klatę, po to aby wypuścić następną grę... i tak, aż do momentu, kiedy uzna, że już potrafi, że czas na publikację. Dokładnie taką samą drogę przechodzą np. pisarze, muzycy, sportowcy (pomijam samorodnych geniuszy).

Dlaczego o tym piszę? Bo jeśli uważasz się za twórcę gry autorskiej to zostałeś oszukany przez nasz język. Jeśli dasz radę określić twoją grę mianem gra amatorska, jeśli z tego powodu nie strzelasz focha i nie popadasz w depresję, to znaczy że masz dojrzałe podejście: bo albo akceptujesz, że piszesz dla siebie i kumpli, aby świetnie się bawić, albo robisz krok ku zawodowstwu. Jeśli zaś określenie gra amatorska rani twe serce, obraża jako Twórcę i artystę, albo ta bolesna prawda przyprawia cię o torsje... no cóż, czarno to widzę. Prywatnie zasugerują wizytę u szkolnego psychologa, albo zgłoszenie się do poradni specjalistycznej.


poniedziałek, 10 września 2012

Jak wydać grę i zarobić?

Cieszę się, że Głębia Przestrzeni wytrzymuje kolejną rundę w rankingu bestsellerów RPG - siedzi tam już kilka tygodni. Nie mniej jednak młodym podnieconym twórcom gier pragnę przypomnieć, że sukces to będzie, ale jak z pierwszego miejsca zrzuci Neuroshimę i wytrzyma taki pojedynek przez rok. Przypomnę też losy wydanego niedawno Charakternika, który poniósł sromotną klęskę na życzenie autora.

Jakie są różnice między obiema grami? Nie będę wchodził w szczegóły wydawnicze, bo to ma drugorzędne znaczenie. Autor Głębi Przestrzeni - jakkolwiek nie wróżę grze sukcesu - odrobił lekcje. O tej grze dowiedziałem się już dawno temu (chyba na Pyrkonie 2011, a może wcześniej) - autor chciał ją wydać i miał już wówczas ogromną porcję materiału, który pokazywał wydawnictwom. Dzięki czemu, kiedy przyszło już do wydania gry, nie musiał w pośpiechu dopisywać rozdziałów, ale mógł pozycję redagować, poprawiać i korygować.

Ważniejsze jest jednak co innego. Głębia Przestrzeni pojawiła się w przestrzeni konwentowej, pojawiła się w sieci, na długo przed ukazaniem się drukiem. Każdego miesiąca autor mógł rzucić k20 i dodać wynik do liczby fanów i zainteresowanych jego grą. Charakternik pojawił się niczym głośny bąk w zatłoczonym miejscu - i nawet jeśli pachnie lawendowo, to nikt na ten zapach nie był gotowy.

O tym, że wydanie gry RPG w polskich realiach traktuję jak strzał we własne kolano już wiecie. Oczywiście to moje zdanie, bo przecież się da. Przecież można kupić świetną licencję na grę o "śpiącym w głębinach" i zrobić na tym kupę kasy wydając przy okazji dodatek, na który wszyscy fani gry w kraju czekali od 15 lat. Pewnie, że można - jak się chce i potrafi. Ale, że jest to równie trudne jak złapanie komara za jaja to inna sprawa.

Tu pozwolę sobie podlinkować do dwóch tekstów, które przeczytałem dzięki serwisowi Bagno. Pierwszy jest po angielsku i dotyczy procesu powstania gry niezależnej (oraz krociowych zysków), drugi po polsku i dotyczy pisania i wydawania powieście w polskich realiach - wydaje się, że to nie ma związku, ale zaręczam, wiem z doświadczenia, że to samo dotyczy przyszłego autora gry fabularnej. Warto oba mieć na względzie.

piątek, 27 lipca 2012

Ścieżkami awanturników

Naturą awanturników, a zatem postaci graczy jest nieustanne poszukiwanie awantury czyli przygody właśnie. Wiąże się to nieodwołalnie z przemieszczaniem po świecie. Tam i nazad, tędy i owędy. Przygody drogi nie należą do tych aspektów erpegowania które szczególnie lubię. Będąc szczerym nie cierpię ich bardziej niż sesji zakupowych. Nie będę więc was do nich namawiał. Skupię się tylko na kilku aspektach, które przypomniały mi się kiedy czytałem dosyć dobrą książkę.

Jestem chory na RPG i chyba do końca życia już tak zostanie. Rozumiecie, czegokolwiek nie obejrzę, przeczytam, zobaczę zawsze – prędzej bądź później odniosę do gier fabularnych. Nie inaczej więc byłą z książką Jacka Hugo-Badera „Dzienniki kołymskie”. 

W skrócie – gość przemierza trasę od Magadnu aż po Jakuck – ponad 2000 km, po drodze, którą budowali skazani na katorgę (najczęściej za nic istotnego) więźniowie łagrów. Zwiedza pustoszejący region, rozpadające się w ruinę miasta i spotyka galerię fenomenalnych postaci – od poszukiwaczy złota, przez królów półświatka, po szamanów. Pije przy tym niemal na umór, bo inaczej się nie da.

W czasie lektury tej książki urodziła mi się myśl – odnośnie Neuroshimy – że jeśli gdziekolwiek przetrwała jakaś inna niż amerykańska cywilizacja to tylko tam, na głębokiej Syberii, w tajdze, nad zatoką ochocką. Właśnie tam. To twardzi ludzie, cholernie twardzi.

Hugo-Bader w czasie swojej podróży ma kilku towarzyszy. Nazywa ich paputczikami – niby to typowo rosyjskie, ale każdy kto częściej jeździł pociągiem też na takich ludzi trafiał. To gość, z którym Ci się dobrze jedzie, dobrze w tej podróży gada, dobrze się z nim czuje. Po zakończeniu wspólnego odcinka każdy idzie we własną stronę, ażeby już się nigdy więcej nie spotkać. Jako, że ta komfortowa sytuacja daje pewne możliwości, może mieć ona dwie postaci:

„Częstsza to ta, kiedy paputczik bardzo szczerze opowiada o swoim życiu, o wszystkim co mu dokucza, od czego boli dusz, o nieszczęściach, skrywanych tajemnicach, cierpieniach, wstydliwych epizodach, draństwach, których się dopuścił, podłościach. Przed nikim bliskim, znajomym nie można się z tym odsłonić, ale przed nieznajomym, którego się nigdy więcej w życiu nie spotka – czemu nie? Powiesz, otworzysz serce i od razu człowiekowi lżej. I strachu nie ma, bo nieznajomy nie może zdradzić, nie może donieść.

Postać druga. Tylko w podróży możesz bezkarnie opowiedzieć, jaką chcesz prawdziwą, ale gdzieś zasłyszaną, cudzą, albo zupełnie zmyśloną historię, a słuchacz nie ma szansy, żeby cię złapać na kłamstwie. Możesz marzyć, fantazjować do woli. Zasrane masz życie, bo rzuciła cię żona, syn grzeje heroinę, córka się kurwi, a ty przez kilka minut, godzin, albo dni, kiedy jesteś w drodze możesz być kim chcesz – kosmonautą, pierwszym tenorem teatru Bolszoj, a nawet oficerem brygady trzyminutowego reagowania. „
Jacek Hugo-Bader: Dzienniki kołymskie. Wydawnictwo Czarne. Wołowiec 2011.


Każdy kogo spotykasz na szlaku, ma z twoją drużyną jedną zasadniczą rzecz wspólną. Każdy z nich przemieszcza się z punktu A do punktu B w jakimś celu, nazwijmy go X. Ludzie nie łażą przecież bez motywacji -szkoda energii na chodzenie bez celu. Tak więc, każdy napotkany BN (NPC) niesie ze sobą te trzy ważne informacje: skąd, dokąd i po co (lub dlaczego). Z drużyną awanturników może im więc być po drodze, lub absolutnie nie po drodze, najczęściej czasowo po drodze. Cele mogą mieć sprzeczne, albo zbieżne, albo w ogóle nienachodzące na siebie. Nie mniej jednak, ustalenie tych trzech faktów dla randomowej postaci sprawia, że jest już z nią o czym gadać – robi ci się dobra postać epizodyczna, którą możesz zaciekawić swoich graczy. Nigdy nie wiesz, czy nie wyniknie z tego jakiś niezły wątek poboczny, jakaś fajna przygódka. No i potem za sesji kilkanaście spotkawszy tego samego BNa (NPCa), można się dowiedzieć, jak sprawy stoją, jak historia potoczyła się dalej. Świat choćby był nie wiem jak niespójny, nagle zejdzie się całkiem do kupy w wyniku zmyślnego domknięcia.

Fajne w tym wszystkim jest to, że wymaga minimum nakładów pracy. Przed sesją, po prostu robisz sobie kilka takich postaci, na temat każdej tylko podstawowe informacje: skąd, dokąd i po co. Ewentualnie ze dwie tabelki, który pomogą generować takich ludków w czasie sesji.

Dodatkiem do takich postaci może być plotka, którą ze sobą niosą odnośnie świata przedstawionego. Gracze wiedząc, że zadałeś sobie nieco trudu – czyli zrobiłeś więcej niż niezbędne minimum: rasa, profesja i wygląd zewnętrzny – z dużym prawdopodobieństwem poświęcą takiej epizodycznej postaci nieco uwagi i wezmą to co im przekaże za dobrą monetę.

Taka plotka może mieć związek z jakimś miejscem, inną postacią, polityką, religią czy stworem. I jak to plotka może być prawdziwa bądź fałszywa oraz co najbardziej oczywiste trochę taka, a trochę taka. Plotki to temat na inne rozważania, ale mają jedną niewątpliwą zaletą – są jak kot Schroedingera – póki się jej nie sprawdzi, póty nie wiąże ci rąk, możesz zadecydować jak ci będzie wygodniej w odpowiednim momencie. A że zawsze wzbogacają świat, ba tworzą go, to już wiadomo.

Zastosowanie takich postaci jest oczywiste – choć gracze pokonują drogę nieustannie, to przecież zatrzymują się na odpoczynek, nocleg czy popas. Wówczas w chwili rozprężenia wyciągasz z przygotowanej zawczasu talii (lub wygenerowanych w locie) taką blotkę i bach, świat nabiera rumieńców. Takim miejscem może być też rejs statkiem – wówczas jak ulał, bo gracze są skazani na dosyć różnorodną ekipę przez dłuższy czas. A jak znam graczy, za każdym razem, kiedy ciągniesz scenki na pokładzie okrętu, który przemierza pełne morze, to masz jak w banku, że wyda im się, że przedłużasz grę, bo zaraz zacznie się sztorm, atak piratów albo inny kataklizm w postaci choćby krakena czy też nalotu syren. Jedna ciemna chmurka na niebie i mają już pełne gacie, bo przecież nikt nigdy nie pakuje punktów w pływanie.

Spotkania w podróży
tabelka przykładowa, mająca służyć z szkielet na którym zbudujesz swoją własną tabelkę


Kierunek:
1-2 W tę samą stronę (przejdź do tabelki: Gdzie)
3-6 W przeciwną

Gdzie:

1 od początku do końca
2-3 od początku, ale nie do końca
4-6 do końca ale nie od początku

Po co:
1 - W interesach
2 - Poszukuje (czegoś)
3 - Jest poszukiwany (przez kogoś)
4 - Ucieka (przed czymś)
5 - Ściga (kogoś)
6 - W odwiedziny
7 - Polowanie
8 - Przekazuje wieść

środa, 25 lipca 2012

Rzeź na Avangardzie 8?

Jutro, a właściwie już dziś Avangarda 8 – jeden z największych zlotów fanów gier fabularnych i fantastyki w Polsce. Żałuję, że mnie nie będzie. Naprawdę, bo to fenomenalna impreza. Byłem na dwóch ostatnich edycjach i obie są w ścisłej czołówce najlepszych konwentów na jakich byłem. Spotkałem tam wielu świetnych ludzi, wielu fanów Neuroshimy, wielu blogerów. Aby nikogo nie urazić pominięciem, pominę równo wszystkich.

Każda Avangarda była dla mnie ciężką harówką – obsługa stoiska, tłumaczenie zasad planszówek i prelekcje, a gdzieś pomiędzy tym chwile oddechu i czas na spotkania. Za każdym razem wracałem jednak z wielką satysfakcją.

Tym razem mnie nie będzie – niestety. Nie ma szans. Mógłbym wreszcie uczestniczyć w imprezie na luzie i dla sportu – może w przyszłym roku się to uda. Dziś czekam już na pierwsze relacje, pierwsze komentarze i galerie zdjęć.

Avangarda to ważne wydarzenie, ze względu na to, że odbywają się tam między innymi premiery gier – tam pierwszy raz można było kupić i zobaczyć Neuroshimę Tactics, tam też w zeszłym roku triumfy święcił Zew Cthulhu. Nie inaczej będzie w tym roku – choć mocno nam się rynek kurczy, to jednak mamy kilku zdobywców galaktyki, którzy pragną postawić pierwszy krok na grząskim gruncie srebrnego globu wydawców gier fabularnych. I jest to jedyny argument, który trochę mnie pociesza, kiedy myślę, że nie dojadę na Avangardę 8. Naprawdę nie chciałbym widzieć twarzy tych nowych wydawców i nie chciałbym patrzeć im w oczy, poklepywać po ramieniu i mówić, jak fajnie wygląda ich gra oraz sępić egzemplarz do recenzji. Wiem jak to się skończy. Jak zawsze – sto sprzedanych podręczników i dziewięćset w magazynie. No i serwisy, które rzucą się aby rozszarpać te gry, wyrwać trzewia i zmieszać z błotem. Standard – złoty PR przez dwa tygodnie i potem wiadra flegmy. No way, wolę tego nie oglądać. Mimo że to gry o których mało kto słyszał. Gry kaskaderów i pasjonatów, którzy wydadzą to za własne ciężko zarobione pieniądze – spełnią marzenia, interesu nie zrobią. Żal będzie patrzeć na to co się będzie działo kiedy zlecą się sępy. Ktoś powie – takie życie... no niby tak, ale jednak.

piątek, 20 lipca 2012

Luźny piątek, ale we krwi


Znów czytam sobie Sensację i Przygodę - i ciągle nie mogę wyjść z podziwu, jak ta książka nakręca na grę. Oczywiście, wiecie - w tym momencie czuję się jak pies Haski zamknięty w domu na miesiąc, patrzący na fototapetę z przestrzenią Tundry. No bo tak - czytam i się nakręcam, a tu praca do późna, weekendy zajęte urodzinami, ślubami, zjazdami rodzinnymi, wycieczkami z dwumiesięcznym wyprzedzeniem. No, ale czytam o Thugach, o tajemniczych azjatach, walce wywiadów i co gorsza rzucam na te świetne tabelki tak dla sportu... Ależ bym sobie pograł, ależ bym sobie poprowadził - absolutna wkrętka.

A teraz mój pomysł na to co będę robił w piątki. Ponoć brakuje dobrej publicystyki we fandomie. No to ciągle będzie brakować, bo ja mam zamiar uprawiać publicystykę prześmiewczo-satyryczną. 
Fandom Mirror & Bild:
Weekly News und Mitteilung


Batman - strzelanina na Premierze
Lobby twórców filmowych z pewnością będzie udawać, że nic się nie stało. Ale fakt, jest faktem - brutalne filmy przynoszą fatalne skutki dla społeczeństwa. Nie dajmy się zwariować. Będę usiłowali nam wmówić, że to łatwy dostęp do broni był powodem tej tragicznej strzelaniny. Był nim sam Batman. Sam film. To, że każdy wariat ma dostęp do broni w USA nie ma związku ze sprawą.

Omnibusy Fandomu uczą technologii i biznesu
Pouczające wywody Omnibusów Fandomu dotyczące Skypa oraz lokowania produktów można znaleźć tu. Najcenniejsze informacje dotyczą nie uczuć względem Skypa, lecz rewelacji na temat zasad działania zarówno twojej karty dźwiękowej jak i mikrofonów. Genialne pomysły na sesje zawarty w komentarzu. 

Pytanie miesiąca:
Jeśli nie wiesz co powiedzieć, jeśli nie swojej drodze spotkałeś fana (który ma dobrą opinię na temat czegokolwiek), jeśli przeczytałeś pozytywną recenzję gry, lub spotkałeś się z zachwytem. Nie czekaj, nie wahaj się, lecz spytaj: Kto Ci płaci?!
Jestę Polterę - czyli Australian FapGate No tak, gołe baby na forum, na którym są jeszcze przecież dzieci - ależ to było wydarzenie, tym zabawniejsze, że reakcja na tę wpadkę zajęła ekipie dłuższą chwilę. Na szczęście społeczność przyjęła opieszałość moderacji z satysfakcją. Goła baba to przecież modny ostatnio rodzaj promocji.

 Miesiąc Australijski
Aby zmazać hańbę, która spłynęła przy okazji powyższej afery na obywateli Australii (oraz aby odwrócić uwagę co młodszych od tragicznych wspomnień i być może tajemniczych śladów na pościeli), postanowiłem zaproponować miesiąc Australijski. Zapraszam do udziału. W ten sposób osoby rażone nieszczęściem będę mogły odzyskać równowagę oraz dobre zdanie o Australii -  tylko nagie fakty.

czwartek, 19 lipca 2012

Kłuje mnie w oczy - lipiec 2012

Postanowiłem, zaśpiewać Kokokoko kij wam w oko i będę sobie publikował ranking z Rebela dotyczący gier fabularnych. Dodatkowo jednak - wychodząc na przeciw waszym słusznym sugestiom postanowiłem także zaśpiewać także: Kokokoko, kij mi w oko, czego skutkiem jest ograniczenie liczby pozycji do 5 sztuk.

Wzorem też starej dobrej Magii i Miecz, która robiła rankingi kart do swoich karcianek, umieszczam to wszystko w pliku graficznym oraz ozdabiam mniej lub bardziej śmiesznymi / żałosnymi / wulgarnymi / debilnymi tekstami i nie przestanę chyba, że ktoś mnie weźmie i pozwie, postraszy albo skorumpuje. Przestaję też linkować, bo ostatnio młodzież z Portierni lubi pytać, kto komu i za co płaci (płaci mi gość, co chodzi bez gaci).   


środa, 18 lipca 2012

8,5 procent czyli Piątka na Piątek (edycja Środa)

 Kilka istotnych informacji dotyczących bloga. Jako, że z RPG na razie mam niewiele wspólnego i tymczasowo specjalnie nie będę się moim hobby zajmował, przebranżowię Rzut Krytyczny w twór bardziej ogólnogiercowniczy. Zresztą sami to widzicie - jakieś recenzje planszówki o piłce nożnej i inne tego typu odstępstwa. Być może wywalą mnie za to z blogrola i wyląduję w niebycie - czyli w sieci odbycie.

Dziś tak dla relaksu bardziej wrzucą kilka linków, takich Piątek na Piątek tyle, że w Środę.

Dark Eden - darkeden.pl - czyli storna poświęcona jednej z fajniejszych gier kolekcjonerskich. Gdybym widział kiedyś Neuroshimę CCG to właśnie na tej mechanice. Na stronie znajdziecie zarówno zasady jak i karty w kolorze oraz po naszemu, które można (łamiąc zdaje się prawa autorskie oraz prawa dobrego obyczaju) ściągnąć. Polecam zaznajomić się z tym popularnych niegdyś w Polsce tytułem, który choć nigdy nie przebił Kultu czy samogo nawet DoomTroopera zasięgiem, to z pewnością bił obie fajnymi zasadami (jeśli uważasz inaczej nazwij mnie debilem).

King of Zipangu (Oda Nobunaga) - http://www.youtube.com/watch?v=1U8utBCSTbo - serial historyczny produkcji japońskiej osadzony w czasach mocnego samurajskiego uderzenia zaczyna się w roku 1540, a kończy nie wiem kiedy bo jeszcze nie skończyłem oglądać. Macie tu wszystko to co lubicie: bitwy, miecze, intrygi a na dodatek po japońsku i z angielskimi napisami. Myślę, że warto zarzucić sobie kilka odcinków - tak dla klimatu. Poziom wykonania przyzwoity. Grasz w Honor i Krew? No tam 52 odcinki inspiracji, a jeszcze ci sporo w głowie zostanie wiedzy krzyżówkowej.

Planszóweczka - planszóweczka.pl - jeśli ktoś nie lubi wielkich sklepów internetowych, to polecam mniejszy i prowadzony przez świetnych ludzi i prawdziwych pasjonatów gier. Mieści się on zarówno w internecie jak i we Wrocławiu. Szczegóły na stronie.

Żywiczna policja - http://nstactics.com/?nst=newsy&news=61 - kolejna paczka figurek do jedynego (czy wam się to podoba, czy też nie) polskiego systemu figurkowego, który się sensownie sprzedaje. Warto się przyjrzeć, żeby zobaczyć w detalach zobaczyć jak wygląda Stalowa Policja w Neuroshimie - dla fanów RPG gratka, a dla reszty... no cóż... możecie sobie poszukać estereggsa na lewej stopie między nogami jednej z figurek - tej trzeciej.

8,5% w skali roku - http://www.meritumbank.pl/ - a tu dla was w miarę sensowna lokata - 8,5% w skali roku to dobra propozycja, tym bardziej, że jest przejrzysta, w bambuko was nie zrobią, czyli po 3 miesiącach od 1000 pln dostaniecie 21,5 złocisza minus 19% procent na podatek belki. To oczywiście kampania ściągająca klientów - ale warto wrzucić grosz jak nie masz co z nim zrobić przez 3 miesiące - a potem przenieść środki tam gdzie znów dadzą wam więcej. 

I uprzedzam ostatnio na portierni modne pytanie: Kto panu płaci? Odpowiadam więc: Producent maszyn do zbierania naci.

poniedziałek, 16 lipca 2012

Samurajowie na bitewnym polu

Bitwa pod Nagashino rozegrała się 29 kwietnia 1575 roku, trzy lata po śmierci wielkiego Takedy Shingena, zastąpionego przez Takedę Katsuyoriego, blady cień poprzedniego wodza. Katsuyori oblegał zamek Nagashino, gdy z odsieczą przybyły wojska Tokugawy Ieyasu i Ody Nobunagi. 

Prowadzili armię dwakroć liczniejszą, lepszą pod względem uzbrojenia (kilka tysięcy muszkietów) oraz dysponowali czasem na przygotowanie się do bitwy, a mimo to Takeda Katsuyori postanowił zaatakować przybywających z odsieczą. Jego armia została rozgromiona, szarżujące wojska rozstrzelane przez muszkieterów. Wydarzenia te przedstawione zostały w filmie Akira Kurosawy „Kagemusha”

Zapraszam serdecznie do lektury raportu z Bitwy, którą rozegrałem razem z C. Można go przeczytać odwiedzając stronę: http://cadrach.blogspot.com/2012/07/samuraj-bitwa-pod-nagashino.html 

Aby wejść w klimat bitwy można oczywiście obejrzeć wspomniany przez C. film Kurosawy, ja ze swojej strony polecę inną japońską produkcję, która jak się zdaje jest sporej długości serialem. Trzecią część zamieszczam tu na blogu - jako, że to najbardziej mięsna część, już z samą bitwą. Części 1 i 2 opowiadają o przygotowaniach do niej i też warto je obejrzeć - tym bardziej, że to Japończycy pokazują, jak się zachowują na polu bitwy i jak się do siebie zwracają - tego Ci amerykanin, ani angol nie odda.


Samą grę także polecam, ze względu na świetne zasady oraz fakt, że można dzięki nim rozgrywać szybkie bitwy dla potrzeb gier fabularnych typu: Honor & Krew, Kara-tur czy też L5K.

poniedziałek, 25 czerwca 2012

Bestsellery: Czerwiec 2012

Kiedyś w Gwiezdnym Piracie zamieszczałem takie notowania w każdym numerze - umieszczałem, bo chciałem, ponieważ lubię rankingi - a tych w branży w zasadzie nie ma. A przestałem zamieszczać ponieważ pojawiły się głosy Wyd. Portal robi tubę propagandową z Gwiezdnego Pirata - to, że sporą część numeru w tamtych czasach zajmowały też teksty poświęcone Wolsungowi czy Savege Worlds oczywiście nie miało znaczenia. Nie mniej żałowałem, że muszę z tego zrezygnować. Teraz jestem jak najdalej od jakiegokolwiek wydawnictwa więc wracam, to publikacji rankingu, który wyświetla się w dziale gier fabularnych sklepu internetowego Rebel i mój komentarz pod spodem.
 

Prawdę powiedziawszy tylu gier nie wiedziałem od dawna w zestawieniu, zwykle dominowała Neuroshima i dodatki plus jakiś indias z Portalu, ew. ZC, Wolsung czy SW na zmianę, często wracał też nieśmiertelny Warhammer.

To co ciekawe, to fakt że po długim czasie Wolsung zaliczył wzrost i jeszcze bardziej szokuje mnie obecność Dzikich Pól. Inna sprawa z debiutantem. Fakt, że po tygodniu sprzedaży Charakternik okupuje 9 miejsce może być powodem do radości dla wydawcy, lecz dla mnie byłoby raczej powodem do płaczu. 

Z dziennikarskiego obowiązku podam też jak wygląda to dla zagranicznych systemów. 

sobota, 9 czerwca 2012

Mistrzostwa w Piłce Nożnej na planszy


Obiecałem, że z okazji Mistrzostw Europy w piłce nożnej napiszę o grze podejmującej tematykę piłkarską. Na wstępie dodam, że gry planszowe nie specjalnie oddają ducha gier sportowych – nie ma się czemu dziwić, prawdę powiedziawszy na planszy łatwiej jest symulować zmagania wojenne czy ekonomiczne. Oczywiście jest kilka wyjątków od reguły, nie mniej, gry sportowe zwykły mnie rozczarowywać, choć sama piłka nożna jest tu akurat sensownie reprezentowana.

Gra World Cup prezentuje bardzo zdrowe podejście do tematu. Autor zamiast ryzykować nieudaną próbę oddania tego co dzieje się podczas świetnego widowiska jakim jest mecz, postanowił zająć się emocjami które budzi turniej na poziomie nieco wyższym, rzec by można strategicznym. Zamiast więc rozpatrywać cały mecz z osobna, w szczegółach – z podaniami, konstrukcją akcji, ustawieniem przedmeczowym czy zmianami, w tej planszówce posługiwać się będziemy pewnymi ogólnikami dotyczącymi co najwyżej podejścia do taktyki rozgrywek grupowych, aby wyprowadzić nasze drużyny do fazy pucharowej i dalej w kierunku mistrzostwa.

Bramka jest okrągła a piłki są dwie
W trakcie zabawy będziemy decydować o tym, które drużyny będą się bronić, a które zdobywać bramki, wszystko to przełoży się potem na wynik punktowy. Cała faza grupowa dzieje się w jednym czasie trzymając graczy w niepewności co do wyników. Dysponujemy także pełną dowolnością co do naszych dyspozycji – karty możemy zagrywać dowolnie na swoje drużyny czy też przeciwników – decydując o zwycięstwach, porażkach i remisach.

Drużyny zostały sprytnie podzielone na lepsze i gorsze, autor gry w bardzo elegancki sposób ustalił ich siłę ze względu na to, do jakiej fazy turnieju, dane drużyny w rzeczywistości się zakwalifikowały. Z racji tego, że ekipy lepsze mają więcej slotów na zagrania, trudniej pozbawić je szans na zwycięstwo – dodatkowo, potrafią one strzelić więcej bramek o ile odpowiednio zagramy posiadane karty.

Mamy kilka możliwości – nie będę wchodził specjalnie w szczegóły dodam, że możemy atakować (co może przełożyć się na gole), strzelać bramki i karniaki, gwizdać faule i spalone (co z kolei może niweczyć strzelone z wysiłkiem brameczki) oraz decydować o przejściu do obrony (szczególnie przydatne, do zapychania slotów przeciwnikowi).

Legia, Pogoń, Zagłębie - frytki, pasztet, gołębie
Dzięki takiemu mechanizmowi gra przebiega niezwykle płynnie i jest emocjonująca do samego końca fazy grupowej. A dodatkowo może obsłużyć od 3 do 18 graczy jednocześnie. Nie będę jednak ukrywał, że jest tu sporo losu – nie dość, że opartego o karty, to dodatkowo o kości – dzięki nim, podczas rozpatrywania każdej fazy, przyznawane są dodatkowe gole. Bywa więc czasem tak, że jeśli pozwolimy, aby wynik meczu do końca wisiał na włosku, możemy się obudzić z ręką w nocniku, bo nie zadbaliśmy o to, aby (w regulaminowym czasie) posiadać odpowiednią przewagę.

To co mi się niewątpliwie podoba w rozgrywce, to fakt, że musimy podejmować proste, ale trudne czasem decyzje, którą drużynę wesprzeć, którą zepchnąć do obrony (a jeśli, to czy w meczu przeciw nam, czy przeciw komuś innemu), czy ryzykować remisem lecz zostawić dobrą kartę na kolejną fazę, czy przypieczętować pierwsze miejsce w grupie? Czy skupić się tu i zabezpieczyć strzeloną bramkę akcją obronną przed groźbą spalonego, czy raczej zapchać taką akcją slot przeciwnikowi? Fajne jest to, że duch każdego turnieju został oddany – w 1928 największe szanse na zwycięstwo ma Urugwaj i Argentyna (a więc finaliści – po 4 sloty na mecz), a najmniejsze drużyny, które nie wyszły z grupy (po 2 sloty na mecz), nie znaczy to wcale, że inne drużyny są bez szans, bo jednak wiele zależy od naszych poczynań – każdego można uwalić, choć niektórych trudniej – a czasem od dociągu kart czy też rzutów kośćmi.

Karny rzut wolny z autu spalonego
Gra nie jest specjalnie mózgożerną strategią, ale podczas rozgrywki są prawdziwe emocje, zwroty akcji niemal jak na każdych mistrzostwach. W rozgrywce pojawia się także czarny koń, drużyna, która ma trudniej, ale wygrywa z najlepszym i potrafi zajść naprawdę wysoko, eliminując faworyta. Podoba mi się, bo jest mocno, że się tak wyrażę poliszstajlowa – szybka, losowa, emocjonująca, ze sporą dawką negatywnej interakcji. Myślę, że warto spotkać się z grą jeśli nadarzy się okazja. 

Choć gra bardzo mi się podoba, to w mojej kolekcji brakuje jednak innych tytułów, na które wolałbym przeznaczyć pieniądze. Tak więc chcąc zarekomendować wam tę pozycję, sugeruję właśnie zagranie u kolegi, lub tak jak w moim przypadku – po prostu w miarę częste (przy każdej okazji) granie u kolegi.

sobota, 26 maja 2012

Retro trochę inaczej, ale równie fajnie

A wszystko przez to, że zechciało mi się znów spróbować starego. Nie ma co, chyba inaczej się nie da i prawda, z którą staram się walczyć zwycięża. To czego zasmakowałaś w pierwszej kolejności, będzie cię kusić do końca życia. Choćbyś się starał zostawić, choćbyś psy wieszał, choćbyś nowe pod niebiosa wynosił, przyjdzie ten moment, że spojrzysz przypadkiem, zerkniesz tylko i na nowo wszystko się zacznie, tak że sam się przyssiesz niczym macka paskudy rodem z Lovecrafta. Podziwiam chłopaków za ich zapał.

Najnowszy numer poświęcony grom na C64 można znaleźć w sieci. W środku: wywiad z Łosowski z zespołu Kombi, informacje o nowych (tak, tak) grach jakie ukazują się na tę wiekową maszynkę, mapy do starych hitów oraz wiele, wiele recenzji. Polecam: KOMODA #6



wtorek, 15 maja 2012

Game of Month: Blood Bowl czy Ascension?

W ostatnim miesiącu spotęgowałem kontakty z planszówkami, co radykalnie przełożyło się na liczbę nowo poznanych gier. Postanowiłem wyjść naprzeciw grom stosunkowo nowym, z którymi do tej pory jeszcze nie miałem kontaktu, jak i nadrobić trochę zaległości. I jak to się często zdarza w takich przypadkach wynik tych spotkań jest nieco zaskakujący, żeby nie powiedzieć paradoksalny. Odłożę na później (lub na bezpieczne nigdy) pogadankę o niektórych tytułach, skupię się na dwóch grach o tematyce którą nie specjalnie kocham. Fantasy.

W tym temacie przerobiłem w tym miesiącu dwie gry karciane: Ascension oraz Blood Bowl Manager. Dlaczego w wyniku kontaktu z nimi doświadczyłem zaskoczenia? To proste – lubię dobre, znane mi klimaty fantasy, przeto do każdej produkcji z tego gatunku, która ma albo niesprecyzowany świat, albo świat mało mi znany, wymyślony na potrzeby gry, podchodzę z pewną dozą niechęci. Lżej mają u mnie gry odnoszące się do realiów, które zdążyłem poznać dzięki grom fabularnym, literaturze czy filmowi (choć nie wszystkie). Warhammer ma zawsze dodatkowe punkty za pochodzenie.

Dodatkowo Deck-bulding nie jest tym, co specjalnie mnie jara, może to dziwne – bo oczywiście doceniam odświeżającą falę którą przyniósł ze sobą Dominion – ale wolę sobie talię złożyć przed grą, a najbardziej lubię gotowce.

I tu w zasadzie, na etapie moich karcianych preferencji mógłbym skończyć moje dywagacje, gdyby nie mało istotny fakt, że w obie gry miałem okazję zagrać. No i masz babo placek. Po raz kolejny okazuje się, że nie sądzi się planszówki ani po temacie, ani po mechanice (że tak powiem: opisowej). 

Ascension
Ascension to stosunkowo prosty deck buliding osadzony w klimatach fantasy (nie wiem, nie pytajcie w jakich, ani nie mówcie, bo nie chcę wiedzieć). W skrócie – naszym zadaniem jest mordować potwory i zbierać za nie punkty. Klasyczne. W dodatku, w odróżnieniu od np. Dominiona czy Nightfalla nie specjalnie musimy się przejmować tym, aby po zakończonej rozgrywce wszystko ładnie poukładać w pudełku. Ta wada gier na mechanice DB wnerwia mnie najbardziej – jak ci się karty w transporcie pomieszają, to przed rozgrywką masz godzinę w plecy. Ascension pozbawiony jest tej waty obniżającej komfort użytkowania. Talia pełna potworów i innych istot musi być pomieszana, z nie licznymi wyjątkami – karty do talii pozyskujesz z draftu podobnie jak w grach takich jak Wsiąść do Pociągu czy 51 Stan. Ascension to gra, którą polecam. Zastanawiam się do czego porównać wrażenia z rozgrywki? Chyba najbardziej uczucia te są bliskie wypiekom jakie miałem na twarzy naparzając w Runebounda, grindując i ekspiąc jak opętany.

Blood Bowl Team Manager
Z Blood Bowl Team Managerze było odwrotnie. Oto karcianka w konkretnym, uwielbianym przeze mnie świecie Warhammera. Mechanika specyficznego territory control na miarę karciankowych możliwości. Stosunkowo małe poręczne pudełko. Że też znaczek FFG nie dał mi do myślenia. No tak, okazuje się, że niemożliwe stało się możliwe, geniusze z tej ogromnej firmy nawet z karcianki potrafili zrobić rasowego ameritrsha, w którego nawet nie można zagrać we dwójkę – to znaczy można, ale co to za gra. Nie przeczę, fanem gatunku nie jestem, Arkham Horror z całego serca nienawidzę – co nie przeszkadza mi w niego grywać raz na jakiś czas, za to już wspomnianego Runebounda szanuję (w wariancie na 3 osoby) i nie gram w niego od lat. Trochę jednak życzyłbym umiaru w szafowaniu śmieciem. Przyznam, że gra nie przypadła mi do gustu – kolejki się wlekły, humoru w tym było tyle, co na sejmowych występach cyrku z ul. Wiejskiej. A naprawdę miałem niewygórowane oczekiwania – byle lepsza od Troll Football.

Zdaję sobie sprawę, że bardzo trudno jest zmajstrować dobrą grę planszową o tematyce sportowej. Znacznie łatwiej wykombinować odkrywczy wariant dla hack'n'slasha. Na dobra sprawę jako piweca powyższej refleksji powinienem był wiedzieć zawczasu, że jak nie posmaruję gry o snotballu sporą warstwą fluffu, że jak się nie nakręcę, albo nie nawalę, to będą z zabawy nici. Sport i planszówki, są jak pies z kotem, z tego związku nic dobrego się nie urodzi. 

Oczywiście, mam nadzieję, że nie zaskoczy was specjalnie ostatni akapit – tyle już miałem zaskoczeń, że powinno wystarczyć. Bo jak się słusznie domyslacie jest kilka sportowych planszówek, które zadają kłam tezie. A jako, że Mistrzostwa Świata w Euro już niebawem, to postaram się napisać słów parę, lekkim stylem człowieka niewyspanego o jednym z takich cudów co są pochrzanione a szczekają.

niedziela, 13 maja 2012

RPG? Bitch please!

A może grałem w RPG tylko dlatego, że nie mogłem bawić się w planszówki? Tylko dlatego, że akurat wpadłem w planszówkową dziurę lat '90. Może tylko dlatego, że załapawszy się na Obcych, na Troll Football, czy w samotne turnieje herosów w wyśmienitą Potyczkę, trafiwszy na dekoniunkturę chwyciłem się RPG bo było pod ręką, bo było z kim zagrać? No bo przecież kumple od Magii i Miecza, czy Eurobussinesu zaczęli oglądać się za słoninami i myśleniem, jak tu skołować nowy dres, kogo stuknąć, kogo zdziesionować, lookaniem za obcymi na osiedlu Utreht.

Wciągnąłem się, i owszem było świetnie, rozegrałem kilka naprawdę zapadajacych w pamieć sesji. Poszedłem dalej. Znalazła się okazja, aby działać społecznie w swoim hobby. Pobawić się w klub, pobawić się organizacje minikonwentu, larpów itd. Ale przecież środowisko erpegowców jest trudne, część z nas to "dosyć specyficznie pokomplikowane istoty", trudne jest też samo granie, a raczej jego odbiór w społeczeństwie. Bo o ile, łatwo zagrać w karty w knajpie, o ile łatwo rozłożyć Zombiaki II, o ile łatwo strzelić sobie w Ticket to Ride, a nawet w Grę o Tron, o tyle gra fabularna jako rozrywka wokalna wykracza poza stolik. Zamknijmy trzy grupy erpegowców rozgrywających sesje w jednej sali na konwencie - pozabijają się, bo dźwięk potrzebuje przestrzeni. Planszówkowicz tego nie doświadcza, gra skupia się na stole, język jest meta językiem i jako taki jest postrzegany, nikogo nie denerwuje offtopic.

Nawet konwent im łatwiej zorganizować. Znajdź salę - może być jedna i duża, wstaw do niej stoliki i opcjonalnie krzesła. Gry sami przyniosą, sami się rozłożą, znajdą sobie graczy. Nie potrzeba prelekcji. Zajmą się sobą sami. Nie musisz martwić się o to, że ktoś nie napisze konspektu, że nie dojedzie, że oleje, że przyjedzie nie przygotowany. To, że lubisz NS HEX a ja Wysokie Napięcie nie znaczy, że jesteś gorszy czy lepszy - masz inny gust, możemy spotkać się przy Grze o Tron. Nikt ci nie wmawia, że grając w Runebounda jesteś upośledzonym turlaczem... Ach, mam świadomość jak bardzo błądziłem.

W ciągu ostatniego miesiąca poznałem z 10 fajnych planszówek, a na RPG trudno jest zebrać ekipę. Dlatego przypominam tekst sprzed prawie 6 lat, który popełniłem na moim Polterblogu. Te słowa chyba najlepiej oddają moją aktualną sytuację. Na zdjęciu: Raquel Welch jakby ktoś nie wiedział.

czwartek, 3 maja 2012

Pogromcy mitów: BattleTech


Ogromne maszyny kroczące budzą mój podziw. Zrozumiałe jest, że nie prędko – a raczej nigdy – takie cuda nie powstaną. Wiecie – Gwiezdne Wojny i te czworonożne przerośnięte krowy, inne jatamany, ewangeliony czy choćby Robot Jox to dosyć głupawe wymysły fantastów. Nie, nie ma szans – mogę liczyć co najwyżej na karierę czołgisty. Dowodzić Mechem mogę jednak na planszy. Winien jestem jednak przeprosiny grze, którą bardzo źle oceniłem i notorycznie odmawiałem z nią kontaktu. O tak. Szanowna gro BattleTech – jest mi przykro, że przez lata cię unikałem, sama jednak rozumiesz, że ten okres był dla mnie karą samą w sobie.

Prawda jest jednak taka, że BattleTech nie trafiał do mnie ze względu na tzw. fluffu – naczytałem się go przed laty w Magii i Mieczu, wyszedł mi bokiem. Klany-firany, ciemne wieki i dżihady – dużo liter, a mało radości. To tylko część prawdy.

Pobieżna analiza reguł, głosy stąd i stamtąd, relacje z gry rozmaitych osób sprawiły iż miałem wrażenie, że nie jest to gra która mi siądzie. Spotkałem się np. z opinią, że zawsze lepszy będzie Mech cięższy, niż dwa ważące od niego o połowę mniej. Że jeden ważący 100 ton, rozwali 10 ważących po 10 ton. Tak więc cały ten złożony system budowy Mechów od podstaw można wywalić do kosza – bo zawsze robisz jednego megaprzepaka. To wszystko sprawiało, że raczej byłem od Battletecha dalej niż bliżej.

Nie mniej jednak zagrałem ostatnio zapoznawczą partyjkę. Taką na sporym luzie – 4 osoby, każda gra sama, mając za przeciwnika innego gracza (wybranego przypadkowo). Mechy losowe (udało się trafić rozbieżność niewielka: 45, 55, 55, 65. Dla większej frajdy utajniliśmy informacje dotyczące uzbrojenia i tonażu, miało to wyjść w trakcie gry. Z ważniejszych modyfikacji – zagraliśmy na znacznie większej mapie niż proponują scenariusze. Myślę, że ten mit że 100 ton nie będzie miał problemów z większą liczbą mniejszych Mechów to poniekąd wina zbyt małej przestrzeni. Najwyraźniej szybsze Mechy nie miały jak flankować, zachodzić od tyłu na bezpiecznym dystansie. Na potrzeby gry użyliśmy złożonej mapy do gry Bitwy II Wojny Światowej – sprawdziło się wyśmienicie.

Byłem zdumiony możliwościami tej w sumie dosyć prostej gry. Każdy z graczy dostał mecha o nieco innej specyfice – mój na ten przykład posiadał tylko dwa rodzaje :broni rakiety dalekiego zasięgu oraz PPC, był więc świetny na dalsze dystanse. Miałem też silniki skokowe oraz nawet fajny pancerz. Kumple mieli większy wybór uzbrojenia, ktoś miał ekstra chłodnice, ale mniejszą mobilność, kto inny zróżnicowane zabawki, dobrą szybkość ale tendencję do błyskawicznego przegrzewania się. Mechanika prosta i szybka – co turę jakaś fajna akcja.

Fajną sprawą jest wpływ zarówno ruchu własnego, jak i ruchu przeciwnika na celność, możliwość zwrotu, strzelania do wielu celów. No i to co mnie bardzo pozytywnie zaskoczyło czyli symultaniczność tury walki – sprawdza się elegancko.

Gwoli ścisłości dodam jeszcze, że graliśmy w starą polską edycję gry, więc możliwe, iż odstawaliśmy zasadami od tego co system zawiera obecnie (choć po przeczytaniu QuickStarta specjalnych różnic nie widzę – chyba kwestie kosztów terenu „opodatkowaliśmy” inaczej).