czwartek, 7 listopada 2013

Karnawał Blogowy #49: Znamię Sigmy piętnuje polską mechanikę

Polacy lubią zabezpieczać się przed Polakami. Tak na wszelki wypadek, bo przecież cwaniactwo nasz naród ma we krwi. O tak, daj nam procedurę, a znajdziemy sposób jak ją obejść. Pewnie dlatego nasza konstytucja tak różni się od amerykańskiej. Trzeba wszystko dokładnie zabezpieczyć i minimalizować możliwość nadużyć - zawczasu łatać każde exploity (nawet jeśli nie są tego warte, nawet jeśli są urojone - tak na wszelki wypadek). Pewnie dlatego, nie znam prostej i przystępnej mechaniki Made in Poland. Stąd tępe zamiłowanie do przyjaciół z Matplanety - Pi i Sigmy.


Na szczęście nie jest tak źle i na razie Pi nie jest używane, chyba, że zaokrąglimy je do 3 - tu już miałbym konkretny materiał. Zostaje ta przeklęta Sigma - miłość polski dizajnerskiej pierwszej dekady XXI w. Bo przecież Pula Punktów na postać do dobry pomysł, ale amerykański więc za prosty, bo kto to widział, żeby można rozdzielać ją w przeliczeniu 1 do 1. Oj nie. Nie może być tak łatwo - to może doprowadzić do tragedii i przepakowanych postaci.

Sigma to (upraszczam jak się da) w matematyce symbol oznaczający sumę ciągu. Zatem w uproszczeniu (bo zapis w matmie jest inny) Σ6 = 1+2+3+4+5+6, czyli Σ6 = 21. Znacie to "gówno" z Widźmina, znacie z Neuroshimy, znacie z Monastyru - po prostu była moda na Sigmę. 

A teraz przykład (wymyślony): 
Wyobraźcie sobie, że jesteście dizajnerem pracującym w dwóch równoległych wszechświatach. W jednym pracujecie w USA, a drugim w Polsce. Dostajecie to samo zlecenie: przygotować proces tworzenia postaci, dla 4 współczynników, na puli 10 pkt do dowolnego podziału, gdzie maksymalna wartość cechy może wynieść 6. 

Amerykanin: Gracz ma 10 pkt, rozdziela je na 4 współczynniki od min.1 do maks wysokości 6. Co daje sporą elastyczność i możliwość zbudowania takiej postaci jaką się chce - jeśli ktoś chce wymaksować jeden współczynnik to droga wolna. 

Troglodyta: Si:6 Zr:2 Ch:1 Int:1, Geek-Kulturysta - Si:4 Zr:1 Ch:1 Int:4,  Leszcz: Si:2 Zr:3 Ch:2 Int:3

Polak: Szef mnie opierdoli, jak nie zobaczy wyników pracy, musi widzieć, że się narobiłem. Pierwsza myśl prosta, ale on tego nie kupi, powie, że sam by to w 3 minuty wymyślił, a nie za to mi płaci. Co by tu, co by tu... A niech będzie, viva la sigma!!! Za pierwszy punkt gracz zapłaci 1, za drugi 2, za trzeci 3 i niech każdy punkt kupuje się osobno. Jestem geniuszem, a szefowi kopara opadnie - bo nie dość, że zauważy jak się napracowałem, to jeszcze ucieszy się, że nie pozwolę na manczkinizmy. 

Troglodyta: Si: 3 Zr:1 Ch:1 Int:1 (i zostaje 1 w plecy), Geek-Kulturysta Si:2 Zr:1 Ch:1 Int:2 (i dwa punkty w plecy), Leszcz: Si:1 Zr:2 Ch:2 Int:2

A jak mu się nie spodoba, to mam jeszcze genialniejszą rezerwę - pierwszy punkt dajemy darmo, a więc:  

Troglodyta: Si: 4 Zr:1 Ch:1 Int:1 (i zostaje 1 w plecy), Geek-Kulturysta Si:3 Zr:1 Ch:1 Int:3, Leszcz: Si:2 Zr:2 Ch:2 Int:2 (dwa punkty w plecy). 

A te punkty zmienimy w doświadczenie albo inne gamble, bo bandyckim kursie, żeby gracz znał swoje miejsce. 

Sigma daje w tym przypadku, jedynie kilka sensownych możliwości - są warianty bezstratne, i ze stratą 1 lub 2 punktów. Czyli wyboru tu nie ma, nie ma też elastyczności, ani prostoty. Skąd się wziął pomysł na Sigmę w kilku polskich grach? Naprawdę nie wiem. Bo o ile samo liczenia Sigmy nie jest problemem, to jednak pozbawia wielu dróg wyboru i jest skrajnie nieelastyczne - nie ważne, czy dotyczy wpółczynników czy umiejętności. Nie mniej jednak - kiedy myślę o polskich grach, Sigma staje mi przed oczyma. Mam nadzieję, że to zamknięty rozdział w rozwoju polskiej dizajnerki. 



Powyższy wpis w ramach inicjatywy: Karnawał Blogowy #49 - Polska, mieszkam w Polsce. Aktualna edycja prowadzona jest przez blog: Dom pełen łotrów - dołącz teraz.


19 komentarzy:

  1. Dziękować i linkować :)

    Czy aby na pewno to problem polski? Mam czasem wrażenie, że to przypadłość tych gałęzi rozrywki gdzie "wszystko już było" i twórcy próbują urozmaicać wszystko na sile. Wtórność i powtarzalność ukryta pod płaszczykiem różnych dziwadełek.

    OdpowiedzUsuń
  2. Wiesz, w stanach gier wydają na kopy, więc pewnie mają 20 razy mechanik z tą sigmą, ale ja się szczęśliwie nie napatoczyłem - przynajmniej na etapie tworzenia postaci.

    OdpowiedzUsuń
  3. Zgadzam się i nie zgadzam. Najpopularniejsza gra w USA obecnie czyli Pathfinder ma system sigmowy, atrybuty powyżej 14 kosztują więcej. Tak samo jest w DnD 3-4. Zgadzam się bo nie znam ani jednej polskiej gry z grywalną mechaniką i dobrymi zasadami tworzenia postaci.

    OdpowiedzUsuń
  4. Swoją drogą - NS do dziś, a W:GW swego czasu, także należą do kręgu najpopularniejszych gier w Polsce, zrobionych przez Polaków.

    Nie gram w D&D, tym bardziej w Pathfindera - a byłem przekonany, że tam się postaci losuje. No cóż, człek się całe życie uczy.

    OdpowiedzUsuń
  5. Systemy White Wolfa były takimi mini-sigmami ;) Ale naprawdę, takimi mini-mini.

    OdpowiedzUsuń
  6. Przy rozwoju. Jak pamiętem, to normalnie jedna kropka 1 punkt.

    OdpowiedzUsuń
  7. Zacny artykuł, niestety "przekombinowywanie" i "udziwnianie na siłę" na wszystkich możliwych płaszczyznach (nie tylko mechanicznej) to zmora rodzimego (i nie tylko) rynku RPG:/ No ale coś by się znalazło, chociażby taka bezczelna kryptoreklama:
    Przystępna, kieszonkowa mechanika Made in Poland mojego autorstwa. Nie będę udawał, że jest bez wad - ale zdaniem wielu osób "daje radę". No i jest za darmo;)
    http://alembikrpg.blogspot.com/2013/04/prosto-i-zgrabnie.html
    Rzecz jest sprawdzona - rozegrałem jakieś +/- 35 sesji na tych zasadach, jako gracz i jako MG, z różnymi drużynami i w najróżniejszych uniwersach, więc całość była zażynana na wszystkie możliwe sposoby.
    I mało tego, od czasu do czasu publikuję do niej "mini-settingi" żeby było co robić:)
    Więc jednak można;)

    Pozdrawiam:)

    OdpowiedzUsuń
  8. A to warto jeszcze dodać, że jeśli chodzi o znośne polskie mechaniki, to chyba najlepszą jak na razie - o sromoto i marności polskiego fandomu - zrobił LOLek w Robotice.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hehehe, dobry żart ;-)

      Usuń
    2. Żarty żartami, ale mechanika tworzenia postaci w Afterbomb i Głębi Przestrzeni (Hint! Hint! Tu się szykuję do Test Fightu) odchodzi od Sigmy, i masz normalnie przelicznik jeden do jednego.

      Usuń
    3. Tylko, że ja nie żartowałem. Co potwierdza Beamhit - po prosto potrafię oddzielić mechanikę od lolka :)

      Usuń
  9. Myślę, że "sigmowanie" w polskich mechanikach to raczej kwestia inspiracji WoDem i L5K - te gry były na topie w latach 90. (i podobały się Ingacemu Trzewiczkowi), więc w sumie nic dziwnego, że autorzy się na nich wzorowali. Niby w WoDzie i L5K sigma wychodzi tylko przy rozwoju postaci, ale to też stwarza problemy -- w takiej Legendzie warto na starcie wymaksować sobie parę cech, bo potem będzie to strasznie drogie, a za to nie ruszać kręgu Pustki, który można tanio rozwijać potem. I gra jest już trochę mniej o samurajach i honorze, a bardziej o liczeniu punktów.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wróćmy do rzeczywistości. Piszę o tworzeniu postaci. Rozwój to już inna para kaloszy, niech se je weźmie ktoś inny. W kwestii tworzenia postaci w WoD i L5K jest prosto i 1 do 1. Tak jak napisałeś, można sobie postać wymaksować na początku. Problem w tym, że w Polsce sigma tyczy właśnie tworzenia postaci, więc nic sobie nie wymaksujesz. I o tym jest ten tekst - kombinujemy jak konie pod górkę, problem w tym, że kombinują też twórcy mechanik i to za bardzo. Ale to się zmienia - Robotica i After Bomb tego przykładem (opieram się na zasłyszanej opinii i pobieżnej lekturze)

      Usuń
    2. Beam z roboty:

      Myślę. że wynika to też z awersji klimatycznych braci do Interlocka (Cyberpunk 2020), Wielu spogladało krzywo na bohaterów z samymi 10 w bojowych cechach - co powodowało wysypem pierdyliona zasad domowych ograniczających tworzenie postaci w cyberpunku. Czyli tutaj też należy według mnie doszukiwać się wysypu Sigmowych mechanik, pozwalających stworzyć łatwo słabiaków i średniaków, ale ciężko ubercoxa. Oczywiście, to moje zdanie, i mogę sie mylić :)

      Usuń
    3. Que? Moja grupa miała rzuty pomiędzy 49 a 65 punktów. W grze masz 3 metody robienia postaci:
      Przypadkowa: 9k10 - sumujesz i dzielisz jak chcesz;
      Szybka: 1k10 na każdy współczynnik (powtarzasz rzut 1 i 2)
      Kinowa: mówisz graczom ile mają punktów.

      Wiadomo że pakujesz wszystko w Refleks i Int na 10 :) ale w sumie, jak masz jakąś koncepcję postaci, to nie musisz.

      Usuń
    4. oczywiście, ze nie musisz. Ale Cyberpunk kojarzy mi się z rozmowami w stylu: Co, masz 17 lat i 10 w Ref, 10 Int i 10 w Karabinach (czy jak to tam się liczyło)? Nie, nie możesz, zabraniam, RPG to Klymat głąbie, bam, claymore rozpieprza ci postać, a ty twórz nowego sensownego i klymatycznie słabego gościa ;)

      Usuń
    5. A tam, chcesz to masz. Wrogowie też będą mieli. I jeszcze zasadzki zrobią, to taki solos wyciągnie +10 to int ze zdolności to Inicyatywy, +5 do trafienie z zasadzki i co tam jeszcze można. Nawet nie pierdniesz. Ale żarty na bok. Jak mechanika daje, to gracz bierze, a MG, jak wcześniej nie ograniczył, to musi to piwo sam wypić.

      Usuń
  10. Ja nigdy nie gralem i nie czytalem 7th Sea, ale ta gra podobnie tez wywarla mocne pietno na polskich dizajnerach w zmierzchowych latach zeszlego wieku...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja miałem szczęście grać u TFMa w 7th Sea, więc jeśli inni prowadzili to na 50% jego możliwości, to się nie dziwię, ze był spory impact. Sama gra bardzo fajna, ale pewnie piszesz o Monatyrze - a tam mechanicznie prawie nic z 7th Sea nie ma, co najwyżej w warstwie graficznej (kolor przy nacjach) no i może też to, że to gra trochę płaszcza i szpady, ale wiesz, podana na jesienno.

      Usuń