niedziela, 6 kwietnia 2014

Balansowanie spotkań i wyzwań - poradnik

Niewiele jest dobrych, zwartych, fajnie podanych, zrealizowanych bez nadmiernej żenady materiałów video związanych z grami fabularnymi. Nie dziwię się, wyobraźnię trudno uwiecznić na taśmie magnetowidowej. Gry fabularne są po prostu skrajnie nie medialne. Warto jednak łowić i utrwalać to co godne jest uwagi i nie kłuje w oczy skrajną nerdozą. Streszczenie po polsku dla osób, które nie władają językiem Micheala Palina.


Streszczenie:

Źródło pomysłu balansu w grze Dungeon! Im głębiej wchodzisz tym większe ryzyko. To gracze decydują o poziomie trudności wyzwania. Mogę zejść tak głęboko jak sobie życzą, albo walczyć stosunkowo płytko pod ziemią - bezpiecznie, lecz wolniej zbierając doświadczenie.

  1. Powyższe jest wspierane przez system: XP zdobyte skarby, XP za zabijanie potworów. Im głębiej tym większa nagroda. Jeśli MG rozdaje dużo XP za odgrywanie postaci duże to zakłóca ten system.
  2. Gracze wiedzą, gdzie są mogą mieszkać trudne do pokonania potwory w myśl zasady im głębiej, tym trudniej. Na powierzchni działa zasada im dalej od cywilizacji tym trudniej: cywilizacja, pogranicze, dzicz.  
  3. Gracze decydują o swoim losie i przygodzie której się podejmą. Mogą wybierać szacując ryzyko, rodzaj zadania - czy iść w dzicz czy w otchłań lochów. [mój dopisek: czyli wynika z tego, że gracze mówią do MG: idziemy dziś złupić świątynię Setha. Co robisz?]
  4. Poziomy muszą być wystarczająco duże, dwa lub trzy razy większe niż mogą zbadać podczas jednej sesji, co ciekawe TSR nigdy nie wydał modułu, który spełniałby te założenie.  

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz